交互设计学习笔记之《如何制作原型》
June 22nd, 2009 at 05:33am hanyan
如何制作原型
所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。
1.原型设计的作用和目的
交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。
更有效地让用户参与进来
原型是对设计方案进行评估和改进的基础
降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。
2.如何制作原型
总的来说,制作原型没有什么固定的规则,可以非常灵活,或许唯一的要求就是它的制作速度。原型制作得越快,我们就能够越快地根据评估结果来对设计方案进行改进,从而可以在有限的时间内进行更多次的迭代,以得到更好的结果,具体来说,在软件界面中,几种常见的原型制作方法分别如下:
纸面原型
纸面原型是最简单、最容易操作的原型技术。人们无需使用任何计算机软硬件,而是只需要使用变普通笔和纸就可以进行。
用软件工具绘制静态的界面表示
任何能够绘制出界面布局及构成的工具软件都能用来制作静态的界面表示原型。例如,Visio就是这样的一种软件,你可以用它画出带有菜单、对话框、输入框以及按钮等元素的界面。另外,你也可以使用像Powerpoint、Word、甚至是像Photoshop这样的绘图工具来制作,关键是你对这些软件的熟悉程度。
和纸面原型相比,这种方法的好处在于界面显得更逼真一些,同时由于是电子方式,因此可以很容易地同不在一处的人共享,它的缺点在于,设计人员需要掌握相应的软件使用方法,更进一步,设计人员有可能受制于软件所提供的功能,因而无法完全自由地表达出自己的设计思想。
使用快速应用开发工具来制作原型
VB是一个应用非常广泛的快速应用开发工具,它提供了可视化的,易于使用的界面设计环境,使开发人员可以很容易地构建出具有非常丰富界面内容的应用程序。
使用Web应用开发工具来制作原型
基于Flash技术的原型
3.原型的保真度
原型的这种和真实产品的接近程度就是它的保真度,纸面原型的保真度最低,而用那些快速应用开发工具开发出的原型则具有较高的保真度,甚至可以以假乱真。低保真度原型的优点是制作成本低,速度快,适用于早期的设计,因为此时可能有频繁的较大改动,它的缺点是不利于发现某此可用性问题,因为用户无法很好地和这些原型交互。
原型的保真度不仅包括具体的制作方法和界面形式,它还包括数据的保真性,即所采用的数据和将来真正产品或环境中的数据相差有多大。数据保真度越高,越有可能发现问题。
为了加快原型的制作,我们需要放弃在软件的某些方面的质量,这些方面包括:
可扩展性和可维护性:原型的生命周期很短,在设计阶段结束后,大部分原型会被抛弃掉,因而没有必要考虑如何在未来对它进行扩展或维护。
稳定性:原型不会作为最终产品发布给用户,只要足够稳定到不影响我们对其进行评估的程序即可;
算法的优化:不必刻意优化,最关键是注意界面的响应时间要和真实系统尽可能接近。
4.如何得到一个好的最初原型
基于原型迭代过程本质上是一种局部爬山式的算法,不过这种算法有一个广为人知的缺点,那就是它只能保证达到局部的最大值,而无法保证得到全局最大值,或者说无法得到最优解。影响最终解的质量的关键在于最初始的起始值,即我们的第一个版本的原型。这个原型的质量决定了它能改进到的最好结果。
具体来说,概念模型分两大类:基于活动的概念模型和基于对象的概念模型。
基于活动的概念模型分为以下四种:
第一, 指示型:它指的是用户通过指示系统去做什么来完成任务。例如,DOS操作系统就是典型的命令指示系统,它适合简单、重复的任务或操作。
第二, 对话型:我们日常生活中接触的电话银行的设计就是一个典型的对话式系统,它适合于比较复杂的任务、新手用户较多的系统或者不经常使用的任务。
第三, 直接操控型:如果任务领域中的对象可以用某种可视化的形式表示出来,那么就有可能利用直接操控的手法,使得用户可以直接将各种操作施加于这个可见的对象上,而不是通过命令或对话框等间接方式。
第四, 探索和浏览型:如果用户使用软件的主要目的是发掘和浏览信息,那么界面应当提供必要的手段来让用户在一个虚拟的信息空间中探索和浏览,就像是人们到一个陌生城市中去旅游一样,用于信息浏览目的的网站就种类型的典型应用。
第二类的概念模型是基于对象的模型。如果在现实世界的任务领域中,用户在执行任务时有一个具体、可见的物体,那么在为这类任务设计相应的计算机软件时,就可以用界面比拟的方法,用一种人们已经熟悉的视觉外观和操作习惯来实现。
5.何时停止原型的改进行迭代过程
有两个因素会决定什么时候停止对原型的改进,以便开始真正的产品实现。第一是进度上的要求。一般的产品开发项目都有一定的时间要求,原型设计只会占据其中的一部分时间。第二是界面在可用性方面的质量。假如对于产品在可用性的某方面有明确的要求,那么在达到这个要求时,就可以停止迭代了。
6.原型的局限性
原型毕竟还是原型,它仍在很多方面和真正的产品存在差异,这包括具体的界面设计、数据、应用环境以及用户的情况,甚至有些已经投入使用的真实系统在测试时都不见得以发现真正的问题。
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