交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》
在任何一个时期,都会出现这样的情况,当用户发出某个操作命令后,由于问题的复杂性,在当时的技术条件下,计算机系统无法立刻给出用户所需要的结果。此时,用户就会有等待感。在大多数情况下,等待感是一种负面情绪,有时还会伴随焦虑。因此,作为软件设计人员,我们应当设法减轻用户的等待感。心理学实验表明,负面情绪会导致人在从事智力活动时效率降低、出错率提高。尽管我们可能无法减少绝对的等待时间,但是通过采用一些界面设计技巧,我们将能够有效地减轻等待感所带来的负面情绪,从而保证用户使用软件完成任务时的效率以及主观满意度。
1. 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态
当用户执行一个需要处理很长时间的才能完成的操作后,界面上需要以一种可视化的方式让用户看出当前操作的执行进度情况。否则,用户有可能认为软件出问题了,或者认为该操作还需要很长时间才能完尽管实际上在1秒之后就完成了。在具体实现时,最常见的方式是使用进度条控件或是一个以数字方式显示的进度百分比,或者两者都有。
2.让用户以渐进方式得到处理结果
界面可以以一种渐进的方式来逐渐把当前已完成的处理结果提供给用户。具体来看,这种方法又分为两种不同的策略:
第一、 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 read more »
人机交互,顾名思义,就是人和机器之间有一种相互作用,这种互动包括两个方向:一是用户向计算机发出指令或提供数据,也就是所谓的输入;另一个就是计算机将其内部状态或信息通知用户,即所谓的输出。错误信息是系统输出中很重要的一部分,它能帮助用户发现和解决使用中的问题,从而最终帮助用户顺利地完成任务。
在出错信息的设计中,最重要的一条原则是:出错信息不仅仅是告诉用户错误的发生,更重要的要让用户知道如何去解决这个问题。以下是一些有关出错信息的设计考虑:
- 不要只告诉用户操作无法完成或失败
- 不要仅仅给出错误代码,还应当给出代码的含义
- 不要在出错信息中采用用户无法理解的术语
- 描述的错误原因要尽可能明确
- 错误信息要有建设性,要让用户看出怎样才是正确的
- 不要给出误导性的出错信息
如何使得鼠标操作更高效
1.Fitts定律
1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任Paul M.Fitts博士对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。Fitts定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间与以下两个因素有关:
I. 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用的时间越长;
II. 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2(D/S + 1)
其中a, b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
指点位置的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动,而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度,延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。
2.Fitts定律在软件界面设计中的应用 read more »
这里所说的效率是指软件操作方式层面的,即用户能否以更少的操作更快地完成任务,而不是传统软件开发领域中所说的软件的运行效率,比如说用户在发出某个操作命令后软件能否更快地给出结果
1.支持批处理操作
批处理操作是指由软件来连续地把同样的操作施加于多个对象上。
批处理操作的设计方法是一种比较直观的用于提高软件操作效率的方法。对于界面中所提供的每个功能,我们都需要考虑一下,用户是否有可能多次、重复地执行这个操作,或是把该操作应用到多个操作对象上。如果是,那么我们就应当采取一种适当的方式向用户提供批处理模式的操作方法。
2.支持宏命令操作 read more »
在这个教程中,我将为大家讲述Flash Catalyst组件Data List的应用。首先在Photoshop中设计好所要呈现内容的界面,这里我构思了一个RSS Widget,主要是帮助我们实时地订阅信息,无论是twitter上的即时信息,还是facebook上的朋友动态。需要注意的,在设计时要把图层规划好(这也是交互设计的一要点),方便后来导入到Flash Catalyst中操作。在Photoshop中的设计稿好下图:
接着我们把RSS Widget PSD文件导入到Flash Catalyst中,其步骤如下图: read more »
从产品的整体设计来看,其帮助系统是提高产品可用性的一个重要环节,它能够帮助用户更快、更好地学习产品的使用,从而提高产品的可学习性;它能够让用户知道完成操作都有哪些更快更有效的方法,从而提高用户的使用效率;它能够告诉用户在遇到某些使用中的问题时该如何处理,从而减少用户在使用中的挫折感,也能有效地减少用户对于软件技术支持的压力,从而降低软件开发企业的技术支持成本。
为了设计出有效的帮助系统,在决定帮助中应该包含哪些内容时,我们可以采取一种基于场景的分析过程,即考虑用户在哪些情况下需要使用帮助系统,以下是总结出来的帮助系统中应当包含的内容:
- 入门指南或学习指南:这主要是帮助用户了解软件都提供了对于任务领域中的哪些问题的支持和解决方案;
- 操作指南或使用指南:这主要是帮助用户了解对于某个特定功能,如何操作界面以完成该功能;
- 故障排除:这是为了帮助用户解决一些使用中的疑惑问题;
- 参考手册;
- 术语解释。
对于任何有一定规模的帮助系统,由于它包含了大量的信息,因此它自身的可用性也是设计帮助系统时需要认真考虑的一个问题。从本质上来看,帮助系统属于信息查询与使用系统,这类系统中主要的可用性问题有两个方面:
第一、使用效率,即用户能否很快、很容易地找到所需信息。
第二、信息的可理解性。