对未知世界和事物进行探索是人类得以进步的一种非常重要的行为,而尝试和试验则是人类的一种很重要的学习亲事物的方法。在用户使用软件时,尤其是使用一个他们之前没有用过的新软件时,探索和尝试的行为是非常普遍和常见的。因此,软件设计人员应当在界面中对以上这两种行为进行很好的支持。
1.把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中
在对一个新的软件进行探索时,用户首先需要知道这个软件都提供了哪些功能或操作,这些功能或操作将会是用户随后的各种活动的发出点,而之所以需要把这些信息放在菜单系统中,有两个主要原因:
第一,菜单中对于功能或操作的描述是基于文字的,因此相对于图标而言,用户更有可能正确地理解他们;
第二,用户通过菜单方式来浏览这些功能是安全的,换句话说,仅仅在各个菜单中看看都有哪些内容并不会触发这些动作,这就使得用户可以放心一一仔细端详。实际上,很多用户在使用一个新软件时也是通过浏览菜单中的内容来看软件都有哪些功能的。
2. 让用户在执行某个操作前知道它的效果
某平板电视公司为了打消用户在购买时的顾虑,推出了一种平板电视的折叠宣传手册。这个小册子可以塞进报纸或杂志里面,展开后能变成一幅平板电视机的仿真招贴画,大小与42寸平板电视机一样。在接下来的一个月晨,该公司的平板电视销量神奇般地激增。在这个例子中,把印有电视的纸张贴在墙上的做法就是一种在采取真正行动前让用户可以预先看到其效果的方法,它能够让用户以一种低成本的方法来尝试不同的选择。
在软件设计中,预览功能就是这种原理的应用,这种功能对于用户尝试成本的节省也可能是时间意义上的。
3.让用户可以撤消动作
4.让用户可以把状态恢复到初始值
5.在执行具有破坏性的操作前要求用户确认
在软件界面中,在用户将要执行某个具有潜在的危害操作时,我们应当向用户提醒这个潜在危害性,并要求用户确认或取消操作,这里的危害性指的是对于用户数据或系统数据的破坏。
交互设计的利器——Flash Catalyst入门介绍
Adobe Flash Catalyst是一款专业的交互设计工具,可以在不编写任何代码的情况下快速创建用户界面。它的出现为开发人员和设计人员建立起了沟通的桥梁,程序开发人员可以导入设计师在Photoshop、Illustrator和 Fireworks中设计的用户界面,并将它们转化成UI组件而不改变它们原先的“皮肤”、外观和整体风格。设计师仍然用Adobe的各种产品来完成自己的大部分工作,但是能通过Catalyst来定义UI组件,这就像开发人员通过编程来完成这一工作一样。
2009年6月1日,Adobe公司给大家送来了儿童节的礼物,发布了Flash Catalyst Beta,大家可以到其官方网站免费下载试用。Flash Catalys的安装过程中一些交互设计不是很好,它首先得让用户解压安装文件到一个目录下,可是用户根本不需要从这些解压文件中选择 “setup”进行安装,安装程序自动运行,如此的结果是这些文件占据了几百兆的空间,用户却很容易就把它遗忘。建议Flash Catalyst开发团队在设计时,安装文件不要解压到某个目录下,直接储存在缓存中,等安装完成后就释放出来。接下来的安装非常简单,按步骤很容易就完成了。
启动Flash Catalyst,出现如下界面:
从此界面上我们可以多种操作:1.打开一个项目;2.从AI文件中创建新项目;3.从PSD文件中创建新项目;4.从FXG文件中创建新项目;5.创建新项目;6.信息和介绍。 read more »
一个界面容易使用的程度其实是人们在学习该界面的操作方法时有多快,以及学了之后是否不容易忘记。这些方面的数据可以通过实验数据获取,因而是更为客观的和可以观察的。
1.直接操控
通过拖拽操作来移动文件的方法就是一种直接操控的方法,“直接操控”这个术语最早是由Ben Shneiderman 在1983年提出来的。它的基本特征是,用户使用物理性的操作来直接把动作施加于目标之上,而不是间接地通过发出抽象的命令来完成(发出这些命令的具体形式可能是点击按钮、选择菜单或键入文字),同时,目标对象的状态随着用户操作的进行被实时、连续地反馈了出来。
通过拖拽窗口右下角的方式来调整一个窗口的大小是另一种常见的直接操控的方法。在进行这个操作时,我们并没有通过执行菜单或按钮命令,而是直接地通过拖拽窗口对象自身的方法来连续地改变窗口的大小。在这个拖拽过程中,窗口的大小随着鼠标的移动而实时地改变着,窗口中的内容也跟着变化。当我们看到窗口大小调整到了一个满意的尺寸后,我们就可以松开鼠标按钮而结束这个操作了。
直接操控式界面具有以下优点: read more »
交互设计学习笔记之《如何使界面让用户一看就懂》
1.采用比拟手法
比拟是人类语言中的一种修辞手法,其实质在于利用人们熟悉的或容易理解的知识去解释人们不熟悉的或难以掌握的问题。在软件设计中,比拟手法经常运用于以下领域:
对某种界面进行比拟,软件界面中最常见的按钮就是对我们现实生活中种种物理的实休按钮进行模仿。它所借用的实体按钮的主要特性在于,当人们按下按钮后会触发一个动作。
界面上的文字用语借用我们已经熟知的词语,如关闭、找开、移动(窗口)、复制、属性、重命名等。
软件界面的整体外观借用我们已经熟知的事物或物体,例如windows操作系统的桌面就是模拟了真实世界中的办公桌面。
在用户手册的编写中采用比拟手法,帮助用户更好地理解软件的功能和使用方法。
使用此方法时应注意的问题
比拟的根本目的只是为了帮助用户理解软件,而并不需要在所有的方面和所要比拟的对象完全一样,尤其在操作上。
不要被我们用于模拟的实际物理对象限制了我们的思维和想像力,这里主要指一些操作作为。
2.模型匹配原则
首先需要理解三个概念:心理模型、实现模型和系统模型 read more »