动作捕捉简介
什么是 Motion Capture 动作捕捉技术?Motion capture 技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由 Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。
从应用角度来看,表演动画系统主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类;从实时性来看,可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种。
用于动画制作的运动捕捉技术的出现可以追溯到 20 世纪 70 年代,迪斯尼公司曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。当计算机技术刚开始应用于动画制作时,纽约计算机图形技术实验室的 Rebecca Allen 就设计了一种光学装置,将演员的表演姿势投射在计算机屏幕上,作为动画制作的参考。之后从 20 世纪 80 年代开始,美国 Biomechanics 实验室、 Simon Fraser 大学、麻省理工学院等开展了计算机人体运动捕捉的研究。此后,运动捕捉技术吸引了越来越多的研究人员和开发商的目光,并从试用性研究逐步走向了实用化。 1988 年, SGI 公司开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高,目前在发达国家,运动捕捉已经进入了实用化阶段,有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备,如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 X-Ist 、 FilmBox 等,其应用领域也远远超出了表演动画,并成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。
到目前为止,常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。同时,不依赖于专用传感器,而直接识别人体特征的运动捕捉技术也将很快走向实用。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;成本;抗干扰性;多目标捕捉能力。
从技术的角度来说,运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成:
传感器。所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置,它将向 Motion capture 系统提供运动物体运动的位置信息,一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。
信号捕捉设备。这种设备会因 Motion capture 系统的类型不同而有所区别,它们负责位置信号的捕捉。对于机械系统来说是一块捕捉电信号的线路板,对于光学 Motion capture 系统则是高分辨率红外摄像机。
数据传输设备。 Motion capture 系统,特别是需要实时效果的 Motion capture 系统需要将大量的运动数据从信号捕捉设备快速准确地传输到计算机系统进行处理,而数据传输设备就是用来完成此项工作的。
数据处理设备。经过 Motion capture 系统捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型向结合才能完成计算机动画制作的工作,这就需要我们应用数据处理软件或硬件来完成此项工作。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能力来完成数据的处理,使三维模型真正、自然地运动起来。
技术之一:机械式运动捕捉
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交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。
交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。
简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
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Step 1:原型(Prototype)
设计的第一个阶段,我们称之为原型设计,主要是设计产品的功能、用户流程、信息架构、交互细节、页面元素等等。如果你觉得听上去这些概念都比较悬的 话,我就用大白话来说:原型设计,就是完全不管产品长得好不好看,只把它要做的事情和怎么做这些事情想清楚,把它怎么和用户交互想清楚,而且把所有这些都 画出来,让人可以直观地看到。
至于怎么画出来,那就随你了。用纸笔画,用白板水笔画,用Photoshop画,用Visio画,或者像我们一样用Axure画,都可以。只要把上面提到的这些都事无巨细地表达出来。
在原型的交付物(Delivery,也就是某个阶段的产出物)中,最重要也最常见的就是线框图(Wire Frame),这玩意儿不用多解释了,看下面这张图就明白:

在画线框图的时候,要把握好细节的刻画程度。有些东西只要画个框就行了,而有些东西需要把文案都设计好。以免你的老板或是需求方揪住角落里的广告banner该有多大这种问题与你纠缠不休,而忽视了最重要的页面主体部分。
此外,还要牢记:原型就是用来让人改的。它存在的价值就体现在被修改了几次,被更新了几次,以及它的下一步被少改了几次。 read more »
什么叫用户体验呢?英文叫做user experience,缩写为UE, 或者UX。
当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验(CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素,个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的,但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
一般由以下四个因素构成:
1、印象(感官冲击)
2、功能性
3、使用性
4、内容
如何进行UE设计,有着怎样的流程与实践步骤?
步骤一:数据调查 read more »
童年时代,如果能在吃晚饭的时候美滋滋地看上一部动画片,那是多么惬意的事情啊!想来那个时候的动画片真的很多,而且那么精彩。随着时光的流逝,当记忆变得模糊,你是否还能想起,那些曾经让你忘记手中的饭碗,拼命赶作业挤时间也要看的经典动画片呢?UIPip特别精选了一组80年代的经典动画片,给大家献上一份怀旧的礼物吧。
猫和老鼠
汤姆和杰瑞,难忘的两个小动物,只是所有动画片里的猫好象都比老鼠笨。需要指出的是,当年,本片由各地方台率先播出,随后央视跟进热播。这些版本,即米高梅版的“Tom And Jerry”。不久,央视开始播出新版本的“猫和老鼠”,细心的观众会发现,片中的主人公汤姆和杰瑞都比原版本中的造型要矮小,即俗称的“小猫和小鼠”版,这一版本与米高梅版大同小异,但似乎不如前作受欢迎,只在美国本土播出了短短的三年(1990-1993),央视在90年代初引进,可算得上是“全球同步”了。
米老鼠和唐老鸭
一部风靡全球的喜剧性动画片,收视率居世界之首。片中以米老鼠、唐老鸭、大狗布鲁托的活动为主要线索,通过它们一系列不连贯的、片段式滑稽遭遇,运用拟人的手法和心理学、生物学、物理学、哲学等各种原理,向观众展现了一个个幽默的、令人捧腹的具有高度艺术性的小品段落。中国的孩子认识迪斯尼就是从这部片子开始的,李扬老师和董浩老师的配音绝了。哦,演出开始了。这是沃尔特•迪斯尼的米老鼠和唐老鸭。
忍者神龟
风靡全球的卡通经典,动画史上最强的忍者,超炫制作,完美演绎。一句“神龟的力量!”就能勾起我们多少美好回忆。四个绿色的变种小海龟:达芬奇、朗斐尔、爱因斯坦、米开朗基罗,为了维护正义,保卫城市家园,勇敢对抗几个不同的邪恶势力……忍者神龟的漫画诞生于1984年,而于1987年播出其第一部动画,这也是80年代末90年代初最棒的动画片之一,据说这四只海龟的相关产品总销售额有30亿美元之多。
聪明的一休
以历史人物一休宗纯禅师的童年为背景,故事发生在室町幕府时期,曾经是皇子的一休不得不与母亲分开,到安国寺当小和尚,并且用他的聪明机智解决无数的问题。一体不光聪明过人,还富有正义感,他用自己的机智和勇气帮助那些贫困的人、教训那些仗势欺人的人,给人留下了很深的印象。此外,善良的小叶子、鲁莽的新佑卫门、和蔼的长老、贪心的桔梗店老板和民生小姐、骄傲的足利将军也都塑造得很成功。这部卡通片为我们的童年带来了很多温馨的回忆,谁没看过的话谁就没有童年。
花仙子
继承了花仙血统的少女小蓓在12岁生日当天遇到了花仙使者,并得到一把“花钥匙”,为了完成自己的使命,她展开了寻找能带来幸福与快乐的“七色花”之旅。本片是我国最早引进的一部日本美少女类动画作品。让人难忘的童年美好时光:看漂亮、善良的小蓓为了寻找“七色花”不断努力着,羡慕她能用“花钥匙”的魔力变幻各种难以想象的漂亮衣服,盼望着那个帅气的李嘉文能快些赶上小蓓,陪她共同实现梦想,还有咪咪、莱福、波琪、娜娜小姐……该片的中文主题曲时至今天仍然作为经典的儿童歌曲被传唱。
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电影流派
德国表现主义
表现主义(Expressionism)此字原为艺术史与批评的专用语,意指不再把自然视为艺术的首要目的,以线条、形体和色彩来表现情绪与感觉作为艺术的唯一目地。表现主义电影发源于1920年的德国,此种电影中的演员、物体与布景设计都用来传达情绪与心理状态,不重视原来的物象意义。《卡里加利博士的小屋》(1919)即以运用这种手法而闻名,之后德国表现主义的风格影响到默片时代的一些好莱坞电影与1940年代的黑色电影,其它如希区柯克与奥森·威尔斯亦受表现主义的影响。
形式主义
文学、艺术或戏剧中专强调形式与技巧而不强调题材的表现手法。起源于1915年的俄国,因为莫斯科语言学圈及诗语言学会的成立,反对俄国革命前处理叙述材料的传统方式,转而重视艺术语言形式的重要性,逐步影响到当时的各艺术领域。在电影表现或分析上,形式主义强调不同形式的运用可以改变材料的内涵,剪接、绘画性构图与声画元素的安排都是形式主义电影工作者的兴趣所在, 1930年代中期遭斯大林主义的压迫而停止在俄罗斯的发展,但对后来的结构主义与符号学有很大影响。
印象主义
1920年代法国的电影创作者路易·狄吕克团结一批有才气的导演,如亚伯·冈斯、哲敏·杜拉克等与一些在商业电影上已取得成就的电影导演,想在影片公司老板出于商业考量而拍摄的影片中进行改革,以提升在一次世界大战后日渐衰微的法国电影。但其努力没有得到制片们的支持,1924年狄吕克死后运动即告失败。一些人走向商业片,另一部份则走向前卫派道路。由于狄吕克的一些理论及创作概念与后来法国前卫电影运动有紧密联系,所以印像派电影大都被认为是前卫电影的前奏或直接归入前卫电影。
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