Posts Tagged '交互设计'



常见的手机UI布局

目前市面上销售的山寨机其UI布局大致都一样,只是对局部进行了定制,这些局部的修改一般会在如下几个情况下发生:1.老板看到一款品牌机上某些效果不错,于是下面就开始忙了(如三星待机界面的widget,LG的三维立体效果,现在很多机器上都实现了);2.某些特别好的效果被设计人员看到了,这时候他就要与软件沟通,这就是一个搏弈的过程,一般设计人员会发封邮件,阐述这个效果如何牛逼,有多大的好处。很多时候软件人员是不愿意修改的,他们会以工作量,风险值等理由来推脱,双方都在打太极。

山寨机更新速度快,其原因主要是它只需改造型与GUI,GUI的规范都固定了,只需在相应的坐标内进行图形设计,然后切图给软件,软件把图片替换就行了。用户不需要知道你是如何设计,在什么平台(MTK、展讯或高通)上开发的,你只要有一点能抓住用户的心理就行,例如超强的喇叭,百米之处就能听到他放的是杰克逊的歌曲;超实惠的价格,用很少的钱就可以买到一台高仿机,让人误以为你用的也是诺基亚。

这些手机的UI布局大致是这样的:

首先是Idle界面,分为status bar/time&date/shortcut/softkey,如下图就是展迅W平台的常用待机界面。

主菜单(mainmenu)界面中除去status bar、softkey,中间部分就分为九宫格或十二宫格。其大概有这些功能:通话记录、电话簿、短信、浏览器、设置、多媒体、文件管理、娱乐空间、百宝箱等。多媒体中包括了相机、音乐播放器、视频播放器、FM、录音。百宝箱中包括了闹钟、日历日程、蓝牙、计算器、世界时间、倒计时、归属地、秒表、电子书等。


一般出一套GUI方案,只需要确定好风格,设计出主菜单界面的图标,背景图,状态栏背景,标题栏背景,功能键背景,二级菜单中选项的选中状态,滚动条,然后就是一些特殊界面的设计了,如MP3/MP4,世界时间,FM、日历、相机等,状态栏上的小图标会根据情况进行相应的修改,开关机动画、充电动画这些也会重新设计。

在这些UI布局中,有时用户需要进行三次操作才能找到相应的应用程序(待机界面>主菜单>多媒体>MP3),体验实在不够良好,特别是文件管理器,找一张图片,有时需要进行六步才能看到。这也是这些平台交互设计非常不好的地方。

如果开发这些平台的公司能够更加注重交互设计,在原有的基础上进行改进,这对用户,对自己公司的发展都是非常有好处的。

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1 comment August 5th, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》

如何进行可用性评估

可用性评估,它的主要目的是为了找出可用性方面的问题,即用户能否很好地使用产品的各项功能。

用户研究是制作原型和可用性评估的基础和前提,只有通过用户研究,设计人员才知道用户对界面的特定需求和使用特点,才能在这些知识的基础上制作原型,同时在对原型评估时,也必须根据用户自身及使用时的特点来对原型的好坏进行判断。

根据在评估过程中是否有用户参与,可用性评估可以分为两大类。第一类是没有用户参与的评估方法,第二类是用户参与进行评估的方法,为什么会存在没有用户参与的方法呢?以下是两个主要原因: 继续阅读…

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Add comment June 28th, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何制作原型》

如何制作原型

所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。

1.原型设计的作用和目的

交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。

更有效地让用户参与进来

原型是对设计方案进行评估和改进的基础

降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。 继续阅读…

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Add comment June 22nd, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 继续阅读…

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Add comment June 21st, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容

1.自动分时复用,轮流或滚动显示

网页上的Flash广告页采取了类似的方法。当可用屏幕空间更小时,比如只能显示不足一行的文字或很少几行时,就需要使用文字滚动的显示方法。例如,在一些公共汽车内,只有一个窄条的基于发光二级管的显示屏可以用来显示一些信息,其高度只够显示一个字。因此,它所采用的就是一种从左到右滚动文字的方法,可以逐渐地显示出一行文字或更长的文字。

2.仅在鼠标悬停时的显示窗口

在某些情况下,当我们不是时时刻刻需要使用某个窗口中的内容时,可以先把这个窗口隐藏起来,仅在界面上显示代表这个窗口的很小的一部分。当需要该窗口中的信息时,用户可以把鼠标移动并悬停在这一小部分上,该窗口即可恢复原来的全部显示状态。

3.利用下拉式控件减少对屏幕的占用 继续阅读…

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Add comment June 16th, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

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Add comment June 14th, 2009 hanyan

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