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电影中的交互设计

首先,我们有必要对交互设计的概念再进行一次阐述:“交互设计是对人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素进行设计和定义的过程,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程。简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标、完成某一任务的过程。”

提到电影中的交互设计,人们立马会想到科幻电影中那些令人眼花缭乱的交互场景,炫酷的操作界面,赏心悦目的特效。正如乔布斯所说:“这是科技与艺术的完美结合”,这不,他也从Star Trek(星际迷航)中吸取灵感,推出了iPad。

科幻电影的历史

从科幻电影的发展史中,我们也可以看到交互设计的发展历程,从最初简单的机械运动到现在富有高科技感的操作方式,从地球反击到太空漫游,我们窥见了科技的进步,设计的发展,人与机器的互动越来越智能,无论在可用性、易用性、还是用户情感方面都有着极大的提升,也带给了人们更加愉悦的观影体验。现在,就认我们来回顾一下科幻电影的历史。

科幻电影几乎与普通电影同步,发韧于19世纪与20世纪之交。第一部具有科幻色彩的电影名叫《机器屠夫》,片长仅一分钟,内容是超现代化的屠宰流水线。

20世纪20年代科幻电影迎来了第一次浪潮,德国科幻电影人将幻想与预言两个元素奇妙地融为一体,于1926年推出了世界电影史上的一座丰碑:《大都会》。

50年代是科幻电影的“黄金年代”,可称为第二次浪潮,科幻片开始拥有广阔的市场。日本人开始拍摄《哥斯拉系列》,日本的哥斯拉被塑造成代表大自然向人类报复的英雄形象。60年诞生了《007系列》的第一部《东方博士》,由肖恩康纳利主演。

1968年,科幻电影达到了当时的最高峰,美国电影《2001太空漫游》横空出世,导演为斯坦利.库布利克,很多文艺范儿口中的《发条橙》也是出自他手。

接着,科幻电影迎来了它的高科技时代,1977年,《星球大战》的上映在美国重新掀起了科幻片的高潮,导演乔治.卢卡斯当时是好莱坞一个不成功的小角色,当他把十几页《星球大战》的剧情提纲交给投资商时,心情与赌徒无异。《星球大战》的一炮走红,不仅捧起了卢卡斯,而且开创了科幻电影与最新高科技相结合的新时代。

与此同时,斯皮尔伯格推出了《大白鲨系列》,接着推出《ET》、《第三类接触》、《侏罗纪公园》及《夺宝奇兵系统》,最让人难忘的是那部经典的《辛德勒名单》。

还有一位出色的人物——詹姆斯.卡梅隆,他拍出了《终结者系列》、《异形》、《泰坦尼克号》、《阿凡达》。

最后还有一些我们熟悉的科幻电影:《少数派报告》、《黑客帝国》、《钢铁侠》、《第九区》、《机械公敌》、《创战纪》等。

这里有个视频(Visual Effects 100 Years of Inspiration),讲述了百年来科幻电影一些特效镜头,大家可以先欣赏一下。

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常见的手机UI布局

目前市面上销售的山寨机其UI布局大致都一样,只是对局部进行了定制,这些局部的修改一般会在如下几个情况下发生:1.老板看到一款品牌机上某些效果不错,于是下面就开始忙了(如三星待机界面的widget,LG的三维立体效果,现在很多机器上都实现了);2.某些特别好的效果被设计人员看到了,这时候他就要与软件沟通,这就是一个搏弈的过程,一般设计人员会发封邮件,阐述这个效果如何牛逼,有多大的好处。很多时候软件人员是不愿意修改的,他们会以工作量,风险值等理由来推脱,双方都在打太极。

山寨机更新速度快,其原因主要是它只需改造型与GUI,GUI的规范都固定了,只需在相应的坐标内进行图形设计,然后切图给软件,软件把图片替换就行了。用户不需要知道你是如何设计,在什么平台(MTK、展讯或高通)上开发的,你只要有一点能抓住用户的心理就行,例如超强的喇叭,百米之处就能听到他放的是杰克逊的歌曲;超实惠的价格,用很少的钱就可以买到一台高仿机,让人误以为你用的也是诺基亚。

这些手机的UI布局大致是这样的:

首先是Idle界面,分为status bar/time&date/shortcut/softkey,如下图就是展迅W平台的常用待机界面。

主菜单(mainmenu)界面中除去status bar、softkey,中间部分就分为九宫格或十二宫格。其大概有这些功能:通话记录、电话簿、短信、浏览器、设置、多媒体、文件管理、娱乐空间、百宝箱等。多媒体中包括了相机、音乐播放器、视频播放器、FM、录音。百宝箱中包括了闹钟、日历日程、蓝牙、计算器、世界时间、倒计时、归属地、秒表、电子书等。


一般出一套GUI方案,只需要确定好风格,设计出主菜单界面的图标,背景图,状态栏背景,标题栏背景,功能键背景,二级菜单中选项的选中状态,滚动条,然后就是一些特殊界面的设计了,如MP3/MP4,世界时间,FM、日历、相机等,状态栏上的小图标会根据情况进行相应的修改,开关机动画、充电动画这些也会重新设计。

在这些UI布局中,有时用户需要进行三次操作才能找到相应的应用程序(待机界面>主菜单>多媒体>MP3),体验实在不够良好,特别是文件管理器,找一张图片,有时需要进行六步才能看到。这也是这些平台交互设计非常不好的地方。

如果开发这些平台的公司能够更加注重交互设计,在原有的基础上进行改进,这对用户,对自己公司的发展都是非常有好处的。

交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》

如何进行可用性评估

可用性评估,它的主要目的是为了找出可用性方面的问题,即用户能否很好地使用产品的各项功能。

用户研究是制作原型和可用性评估的基础和前提,只有通过用户研究,设计人员才知道用户对界面的特定需求和使用特点,才能在这些知识的基础上制作原型,同时在对原型评估时,也必须根据用户自身及使用时的特点来对原型的好坏进行判断。

根据在评估过程中是否有用户参与,可用性评估可以分为两大类。第一类是没有用户参与的评估方法,第二类是用户参与进行评估的方法,为什么会存在没有用户参与的方法呢?以下是两个主要原因: read more »

交互设计学习笔记之《如何制作原型》

如何制作原型

所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。

1.原型设计的作用和目的

交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。

更有效地让用户参与进来

原型是对设计方案进行评估和改进的基础

降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。 read more »

交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 read more »

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容

1.自动分时复用,轮流或滚动显示

网页上的Flash广告页采取了类似的方法。当可用屏幕空间更小时,比如只能显示不足一行的文字或很少几行时,就需要使用文字滚动的显示方法。例如,在一些公共汽车内,只有一个窄条的基于发光二级管的显示屏可以用来显示一些信息,其高度只够显示一个字。因此,它所采用的就是一种从左到右滚动文字的方法,可以逐渐地显示出一行文字或更长的文字。

2.仅在鼠标悬停时的显示窗口

在某些情况下,当我们不是时时刻刻需要使用某个窗口中的内容时,可以先把这个窗口隐藏起来,仅在界面上显示代表这个窗口的很小的一部分。当需要该窗口中的信息时,用户可以把鼠标移动并悬停在这一小部分上,该窗口即可恢复原来的全部显示状态。

3.利用下拉式控件减少对屏幕的占用 read more »