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以用户中心的设计

生活中,你是否注意到诺基亚的口号是“科技以人为本”;宜家卖场里的餐厅是为了方便顾客浏览完商品后休息用餐而精心设计,以至于一些人把聚会地点设在那里,用以度过一个庸懒的下午;Google的产品总是简洁易用,那个在愚人节发布的Gmail完全颠覆了邮箱的概念,与Gtalk、Gphone的结合不禁让人惊叹,原来Gmail还可以这样用的;山寨机的高音喇叭在很大程度上就满足了一些小青年在大街上播放“2002年的第一场雪”的需求,极大的符合了大众的表现心理。这样的细节还有很多,他们都遵循一个规律——以用户为中心的设计。

以用户为中心的设计,简单的说,在进行产品设计时,从用户的需求和感受出发,围绕用户为中心设计产品,而不是让用户去适应产品,无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互等,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。

在手机这片红海里,“钱多,人傻,速来”的时代早已一去不复返,当年的“刀锋战士”摩托罗拉如今却也廉颇老矣。要想在市场中提高产品竞争力,我们需要做的就是脚踏实地地做好产品,适时地创新,这不是一句口号,而是要落实到行动,时刻想着为什么要这样设计,是否符合用户期待值,甚至超出用户期待望。有时我们会发现产品的某项功能操作复杂,难以使用,学习性非常差,用户在使用过程中极易产生挫折感,可当问起设计人员为什么这么设计,是否有为用户考虑时,设计人员给出的答案却是让用户自己去看说明书。用户为什么要看说明书,产品的易学易用性是在设计过程中就需要考虑的,好的产品使用的是用户的语言而不是机器语言,要让用户一目了然,这也是UI设计的一个重要原则。
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交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》

如何进行可用性评估

可用性评估,它的主要目的是为了找出可用性方面的问题,即用户能否很好地使用产品的各项功能。

用户研究是制作原型和可用性评估的基础和前提,只有通过用户研究,设计人员才知道用户对界面的特定需求和使用特点,才能在这些知识的基础上制作原型,同时在对原型评估时,也必须根据用户自身及使用时的特点来对原型的好坏进行判断。

根据在评估过程中是否有用户参与,可用性评估可以分为两大类。第一类是没有用户参与的评估方法,第二类是用户参与进行评估的方法,为什么会存在没有用户参与的方法呢?以下是两个主要原因: read more »

交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 read more »

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容

1.自动分时复用,轮流或滚动显示

网页上的Flash广告页采取了类似的方法。当可用屏幕空间更小时,比如只能显示不足一行的文字或很少几行时,就需要使用文字滚动的显示方法。例如,在一些公共汽车内,只有一个窄条的基于发光二级管的显示屏可以用来显示一些信息,其高度只够显示一个字。因此,它所采用的就是一种从左到右滚动文字的方法,可以逐渐地显示出一行文字或更长的文字。

2.仅在鼠标悬停时的显示窗口

在某些情况下,当我们不是时时刻刻需要使用某个窗口中的内容时,可以先把这个窗口隐藏起来,仅在界面上显示代表这个窗口的很小的一部分。当需要该窗口中的信息时,用户可以把鼠标移动并悬停在这一小部分上,该窗口即可恢复原来的全部显示状态。

3.利用下拉式控件减少对屏幕的占用 read more »

交互设计学习笔记之《如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担》

如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

记忆是人类一个非常重要的心理活动,它是人类很多其他思维活动和行为的基础。在所有的认知心理活动中,记忆是和软件界面设计关系最为密切的一个。你会发现很多软件可用性方面的问题都归结为记忆问题。记忆大致可分为短时记忆和长时记忆两大类。

具体来说,用户为了能够使用软件来完成某些任务,他必须记住两类信息或知识。第一类和软件如何操作相关;第二是和该任务所需要的领域知识相关的。

1.将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到

某些信息或知识之所以能进入人的长时记忆,是因为人们会多次反复地去记忆或运用该信息。 read more »

交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息