Tag Archives: UCD

个人知识管理之我见

5月份UCD书友会的话题是设计师的个人知识管理,就这一话题谈谈个人的理解。

每个人所掌握的知识点不一样,在设计师这个群体中大家也有所侧重,而且随着职业的发展,知识和经验的积累,个人所追寻的知识也会慢慢转变。我相信白鸦现在翻看他以前写的博文,对比他现在所关注的、所学习的知识,这一定会有许多不同。知识就像阶梯,帮助我们拾级而上,到达心中所渴求的高度。是的,我们终将成为那个我们想要成为的自己。

如何进行个人知识管理呢,我想写博客一种非常好的方法,这不仅是一种记录方式,更重要的是促进我们去思考,煅炼了思维及组织能力,还可以与志同道合的人交流。UCD书友会的目的也是学习与交流吧。

网上有许多文章谈个人知识管理的工具,个人最有感触的就是用freemind制作思维导图了。很久以前写了在个人博客上发了一篇文章,一位网友把文章内容用思维导图的方式制作了出来,发邮件给我。当看到这张思维导图时非常惊奇,清晰明了,询问之,网友推荐看阅读《思维导图从书》。后来,阅读完一篇文章后总是会尝试着用思维导图对其内容进行概括,后来,我和这位网友成了好朋友。

对于其它的网络应用(豆瓣、 Google reader、google buzz等),个人觉得这些虽然有利于记录,可以对喜欢的文章进行收藏&分享,但更偏重于信息的获取。这些信息需要经过筛选,思考才能形成个人知识。因为我们通过订阅所看到的大多数内容都属于信息范畴,了解信息使我们能够或窥探历史(朋友分享中有些文章都是关于历史的)或跟紧潮流,我们还要在了解这些信息的之后进行思考,进行有序的组织,有时还有必要反刍,作一名反智的书生,于此,这些网络应用也就很好地利用起来了。

个人还有个认识——网络阅读很多都是浅阅读,静不下心来认识看篇文章,就算看完了也不会停下来思考,总是迫不急待在点击下一个链接。网络信息犹如汪洋大海,我们可以恣意畅游,可却也容易迷失,时间是花费了,得到的知识却不多,订阅的内容从来都看不完,信息强迫症又让我们不敢退订,生怕哪天错过了重要的信息。从现在起,退订那些你常不看的RSS源,那些更新频率过快的网站吧,宁可求精也不求多,把节省下来的时候用于思考,做笔记。

关于阅读的问题,纸质书本的阅读还是令人心旷神怡的(我还没试过在ipad上读书),拿起书本,就有一种仪式感,需要一种气氛,能够静下心来阅读,在重要的地方做笔记,做摘要,合上书本,回忆&思考。至今还记得看《麦田守望者》情景,我躲进被窝里,打着手电,翻着书本,依然清晰地记得那个老师对霍尔顿说的那句话:一个成熟的男人会为了某种事业卑微地活着,一个不成熟的男人会为了某种事业悲状地死去。纸质书本的阅读是掌握知识的一种好方法,也是管理知识的一个好办法。

无疑,ipad是个人掌握知识与管理知识的好工具,我们可以像阅读书本一样看书,不用担心搬家时那成箱的书本,可以随时加书签,做笔记。书籍的交互方式也大大改变,不只是文字,还可以看视频,听声音,就像《哈利波特》中的报纸。一件令人兴奋的事,期待着ipad的到手。

是为记。

近段时间的一些GUI作品




read more »

交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》

如何进行可用性评估

可用性评估,它的主要目的是为了找出可用性方面的问题,即用户能否很好地使用产品的各项功能。

用户研究是制作原型和可用性评估的基础和前提,只有通过用户研究,设计人员才知道用户对界面的特定需求和使用特点,才能在这些知识的基础上制作原型,同时在对原型评估时,也必须根据用户自身及使用时的特点来对原型的好坏进行判断。

根据在评估过程中是否有用户参与,可用性评估可以分为两大类。第一类是没有用户参与的评估方法,第二类是用户参与进行评估的方法,为什么会存在没有用户参与的方法呢?以下是两个主要原因: read more »

交互设计学习笔记之《如何制作原型》

如何制作原型

所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。

1.原型设计的作用和目的

交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。

更有效地让用户参与进来

原型是对设计方案进行评估和改进的基础

降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。 read more »

交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 read more »

交互设计学习笔记之《如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担》

如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

记忆是人类一个非常重要的心理活动,它是人类很多其他思维活动和行为的基础。在所有的认知心理活动中,记忆是和软件界面设计关系最为密切的一个。你会发现很多软件可用性方面的问题都归结为记忆问题。记忆大致可分为短时记忆和长时记忆两大类。

具体来说,用户为了能够使用软件来完成某些任务,他必须记住两类信息或知识。第一类和软件如何操作相关;第二是和该任务所需要的领域知识相关的。

1.将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到

某些信息或知识之所以能进入人的长时记忆,是因为人们会多次反复地去记忆或运用该信息。 read more »