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GUI design

去年的GUI练习了,现在看来有许多不成熟的地方,一些功能的设计,表现手法上面都受到当时自身状态的限制,不过我会努力的,争取把UI做好。在12月底把今年的GUI作品整理好,再发出来,作为对一年的总结。


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Add comment November 9th, 2009 hanyan


对手持移动设备中媒体播放器的一点遐想

对手持移动设备中媒体播放器的一点遐想

在不远的将来,手持移动设备中的媒体播放器会是什么样子的呢?这是一一最近思考的一个问题。

大学的物理课上,热力学老师说了一句意味深长的话:“未来的世界是银子的”,那是一个沉闷的下午,所有人都无精打彩的耷拉着脑袋。一一无聊地望着窗外,搞乐队的学长邀请他晚上去观看他们的演出。一一对演出不感兴趣,学长写的词实在太烂了,用隔壁老奶奶的话说:“那简直就是狗屎”,这位老奶奶一辈子没说过粗话,可到了晚年听到学长的歌也忍不住骂人了。一一只对来观看演出的女生感兴趣,这是一个恋爱的季节,孤独的人是可耻的,一一记得这首歌。

同样是一个沉闷的下午,一一坐在公司的电脑前,同样的无精打彩,他已经设计了几款手机音乐播放器的界面,可他还得继续设计,用客户的话说:“那简直就是狗屎”,一一不明白那些人都为什么总喜欢骂狗屎,看看这个城市,看看脚下。的确,一一就经常踩到狗屎,在公园里,牵着女孩的手,那女孩“啊呀”一声跳将起来,如你所知,一一又踩到狗屎了。一一有点生气了,要知道他可不是一个会轻意生气的人,那些客户的要求实在太无理了。他随手从抽屉里拿出一包大蒜,津津有味地吃了起来。吃大蒜的习惯是在那个沉闷的下午,那节物理课上养成的。热力学老师看到大家都在云游九天,从包里拿出一大袋大蒜,分给同学们,一会教室里就充满了大蒜味,大家都精神抖擞。现在在办公室里,一一依然非常享受这个时刻,每当他吃大蒜时,同学们的咳嗽声就充斥着整个办公室,此起彼伏,令人好不快活。 继续阅读…

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2 comments October 27th, 2009 hanyan


以用户中心的设计

生活中,你是否注意到诺基亚的口号是“科技以人为本”;宜家卖场里的餐厅是为了方便顾客浏览完商品后休息用餐而精心设计,以至于一些人把聚会地点设在那里,用以度过一个庸懒的下午;Google的产品总是简洁易用,那个在愚人节发布的Gmail完全颠覆了邮箱的概念,与Gtalk、Gphone的结合不禁让人惊叹,原来Gmail还可以这样用的;山寨机的高音喇叭在很大程度上就满足了一些小青年在大街上播放“2002年的第一场雪”的需求,极大的符合了大众的表现心理。这样的细节还有很多,他们都遵循一个规律——以用户为中心的设计。

以用户为中心的设计,简单的说,在进行产品设计时,从用户的需求和感受出发,围绕用户为中心设计产品,而不是让用户去适应产品,无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互等,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。

在手机这片红海里,“钱多,人傻,速来”的时代早已一去不复返,当年的“刀锋战士”摩托罗拉如今却也廉颇老矣。要想在市场中提高产品竞争力,我们需要做的就是脚踏实地地做好产品,适时地创新,这不是一句口号,而是要落实到行动,时刻想着为什么要这样设计,是否符合用户期待值,甚至超出用户期待望。有时我们会发现产品的某项功能操作复杂,难以使用,学习性非常差,用户在使用过程中极易产生挫折感,可当问起设计人员为什么这么设计,是否有为用户考虑时,设计人员给出的答案却是让用户自己去看说明书。用户为什么要看说明书,产品的易学易用性是在设计过程中就需要考虑的,好的产品使用的是用户的语言而不是机器语言,要让用户一目了然,这也是UI设计的一个重要原则。
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1 comment October 14th, 2009 hanyan


2009年7月总结

当你处于忙碌状态一段时间后,忽然缓过神来,发现时间早已离你而去,不禁唏嘘,这狗娘养的时间真是太狠心了,就这样绝情地走了,留给你的只有满是情绪化的回忆,或悲伤、或明快、或精晰或模糊。在这段时间里,你都做了些什么,是和恋人分手了吗,还是你们又合好了,或是一直忙于工作了,亦或是无所事事,悲天忟人?

在新公司一个月了,几乎把大部分的青春都献给了它,每天都有加班,忙项目,在这一个月的时间里我完成了三个项目,有整套原创手机UI方案的,也有为客户定制GUI风格的。虽然很忙,有时做梦也想着画UI,可感觉还是挺充实的,学到许多东西,让我对底层的基础知识有了更深入的了解,我要在最短的时间内学到最多的知识,这也是别人在一个月只做一个项目,而我可以完成三个项目的原因,我可以让自己一天除了吃饭时间其它都在电脑前工作,现在充分意识到了时间的重要性,留给我奋斗的时间不多了,三十而立,我的青春我做主。

一直非常看好google的android系统,也非常想在些系统的基础上进行开发,做出强大的应用,这也是学有致用吧,无论是交互设计还是GUI设计,在android这个平台上,我可以很好地发挥自己所学的知识,成就一番事业。

上个月买的几本书还没有看完,梁文道的《常识》还没开始阅读,倒是陈丹青的《退步集》与《荒废集》看得差不多了,让我对陈丹青有了比较清晰的认识,也对一些文化现象有了些许了解,结合自己以前的经历,需要告诫自己的是,沉下去,沉下去,努力做点实事。

本杰明主编的漫画《本色》在书拿到手时就看完了,说心里话,不太喜欢本所描述的故事(他的画风还是很棒的),在他笔下总是这个世界如何的不尽如人意,到处是魔鬼与行尸走肉,然后救世主降临了。故事里加入了太多的个人感情色彩,这是我不喜欢的原因。在我看来,如果要让作品更优秀,我们需要更多的是理性,以理性的观点来看待事实,用冷静的旁观者的姿态来看待问题,不能被个人情绪所左右。在这一点上,我看的电影中张扬导演的《盲井》就非常有张力,导演只是在讲述一件事,一件令人深思的事,就是在这种看着平静的叙述方式下隐藏着强大的爆发力,足以震憾人心。

可就是这样出色的作品在天朝却成了禁片,在天朝只能是歌舞升平,暖风徐徐。还好我们有网络,可以突破那道伟大的“墙”来寻找历史的真相,twitter被封了我们还有办法,picasa被封了我们再转移阵地,哪里有压迫哪里就有反抗,我们需要做的不是在那里叫嚣,喧泻不满,更重要的是沉住气,做点实事,哪怕只是那么一点点,积土成海,聚沙成塔。如果别的同学不懂得翻墙,那么我们可以教他,如果他们找不到像《盲井》这样的作品学习,我们可以共享,不是有强大的P2P技术吗?我们可以做的还有很多,一篇文章,一句话……

《牧羊少年奇幻之旅》——令人敬佩的牧羊人,寻找生命中的宝藏,我们背井离乡,流浪在外面的世界,有苦有泪,有欢声笑语,这也许就是生命的意义,每个人的一生都很短暂,如何让我们的一生更加精彩,这需要每个人去寻找,而牧羊少年选择了牧羊,选择了到阿拉伯国家,到沙漠,到埃及,一路走来,精彩纷呈。

最后总结,做一个独立思考的人。

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1 comment July 25th, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容

1.自动分时复用,轮流或滚动显示

网页上的Flash广告页采取了类似的方法。当可用屏幕空间更小时,比如只能显示不足一行的文字或很少几行时,就需要使用文字滚动的显示方法。例如,在一些公共汽车内,只有一个窄条的基于发光二级管的显示屏可以用来显示一些信息,其高度只够显示一个字。因此,它所采用的就是一种从左到右滚动文字的方法,可以逐渐地显示出一行文字或更长的文字。

2.仅在鼠标悬停时的显示窗口

在某些情况下,当我们不是时时刻刻需要使用某个窗口中的内容时,可以先把这个窗口隐藏起来,仅在界面上显示代表这个窗口的很小的一部分。当需要该窗口中的信息时,用户可以把鼠标移动并悬停在这一小部分上,该窗口即可恢复原来的全部显示状态。

3.利用下拉式控件减少对屏幕的占用 继续阅读…

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Add comment June 16th, 2009 hanyan


交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

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