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回望2009,行走2010

今天终于得闲下来总结2009所走过的路,依稀记得最困难的2008年底同学让我去同济大学听唐骏的演讲,那时我还一直沉浸在自己的悲痛中,根本什么都听不进去。那时一遍又一遍在看着《海角七号》,也许是有点共鸣吧,失意、失落……

时间走到2009年,在元旦的夜晚写下了“清晨总会到来”,写下了09年要做的五件事。有些事还在继续努力(比如UI设计),有些事我目前完成不了(短片拍摄),这是我目前的能力所达不到的,有些也许我一辈子都改变不了,以前读李开复老师写的《做最好的自己》,其中提到“改变自己所能改变的,接受自己所不能改变的”,说起来容易,做起来难。09年经历了这么多事,经过不断的反省自己,慢慢对自己有了些了解,也接受了这样一个事实:我有自闭症,直接表现为沟通障碍,不能与人很好地交流。我已很坦然地接受了,我会努力做好的,更加真诚地与人交往,与朋友坦诚相对。

09年还需要感谢很多人,那些在困难的时候给予了极大帮助的人们,谢谢你们。

在09年下半年我就一直想着2010年要做的事,也一直为其准备着,我相信我会做得很好的,一个新的城市,新的朋友,新的起点。

具体到细节上,看更多的书,更加深入地学习UI设计,遵循内心的呼唤,做自己想做的事。

交互设计学习笔记之《如何制作原型》

如何制作原型

所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。

1.原型设计的作用和目的

交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。

更有效地让用户参与进来

原型是对设计方案进行评估和改进的基础

降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。 read more »

交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 read more »

交互设计学习笔记之《如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担》

如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

记忆是人类一个非常重要的心理活动,它是人类很多其他思维活动和行为的基础。在所有的认知心理活动中,记忆是和软件界面设计关系最为密切的一个。你会发现很多软件可用性方面的问题都归结为记忆问题。记忆大致可分为短时记忆和长时记忆两大类。

具体来说,用户为了能够使用软件来完成某些任务,他必须记住两类信息或知识。第一类和软件如何操作相关;第二是和该任务所需要的领域知识相关的。

1.将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到

某些信息或知识之所以能进入人的长时记忆,是因为人们会多次反复地去记忆或运用该信息。 read more »

交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

在任何一个时期,都会出现这样的情况,当用户发出某个操作命令后,由于问题的复杂性,在当时的技术条件下,计算机系统无法立刻给出用户所需要的结果。此时,用户就会有等待感。在大多数情况下,等待感是一种负面情绪,有时还会伴随焦虑。因此,作为软件设计人员,我们应当设法减轻用户的等待感。心理学实验表明,负面情绪会导致人在从事智力活动时效率降低、出错率提高。尽管我们可能无法减少绝对的等待时间,但是通过采用一些界面设计技巧,我们将能够有效地减轻等待感所带来的负面情绪,从而保证用户使用软件完成任务时的效率以及主观满意度。

1. 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态

当用户执行一个需要处理很长时间的才能完成的操作后,界面上需要以一种可视化的方式让用户看出当前操作的执行进度情况。否则,用户有可能认为软件出问题了,或者认为该操作还需要很长时间才能完尽管实际上在1秒之后就完成了。在具体实现时,最常见的方式是使用进度条控件或是一个以数字方式显示的进度百分比,或者两者都有。

2.让用户以渐进方式得到处理结果

界面可以以一种渐进的方式来逐渐把当前已完成的处理结果提供给用户。具体来看,这种方法又分为两种不同的策略:

第一、 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 read more »