人机交互,顾名思义,就是人和机器之间有一种相互作用,这种互动包括两个方向:一是用户向计算机发出指令或提供数据,也就是所谓的输入;另一个就是计算机将其内部状态或信息通知用户,即所谓的输出。错误信息是系统输出中很重要的一部分,它能帮助用户发现和解决使用中的问题,从而最终帮助用户顺利地完成任务。
在出错信息的设计中,最重要的一条原则是:出错信息不仅仅是告诉用户错误的发生,更重要的要让用户知道如何去解决这个问题。以下是一些有关出错信息的设计考虑:
- 不要只告诉用户操作无法完成或失败
- 不要仅仅给出错误代码,还应当给出代码的含义
- 不要在出错信息中采用用户无法理解的术语
- 描述的错误原因要尽可能明确
- 错误信息要有建设性,要让用户看出怎样才是正确的
- 不要给出误导性的出错信息
如何使得鼠标操作更高效
1.Fitts定律
1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任Paul M.Fitts博士对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。Fitts定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间与以下两个因素有关:
I. 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用的时间越长;
II. 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2(D/S + 1)
其中a, b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
指点位置的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动,而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度,延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。
2.Fitts定律在软件界面设计中的应用 read more »
这里所说的效率是指软件操作方式层面的,即用户能否以更少的操作更快地完成任务,而不是传统软件开发领域中所说的软件的运行效率,比如说用户在发出某个操作命令后软件能否更快地给出结果
1.支持批处理操作
批处理操作是指由软件来连续地把同样的操作施加于多个对象上。
批处理操作的设计方法是一种比较直观的用于提高软件操作效率的方法。对于界面中所提供的每个功能,我们都需要考虑一下,用户是否有可能多次、重复地执行这个操作,或是把该操作应用到多个操作对象上。如果是,那么我们就应当采取一种适当的方式向用户提供批处理模式的操作方法。
2.支持宏命令操作 read more »
在这个教程中,我将为大家讲述Flash Catalyst组件Data List的应用。首先在Photoshop中设计好所要呈现内容的界面,这里我构思了一个RSS Widget,主要是帮助我们实时地订阅信息,无论是twitter上的即时信息,还是facebook上的朋友动态。需要注意的,在设计时要把图层规划好(这也是交互设计的一要点),方便后来导入到Flash Catalyst中操作。在Photoshop中的设计稿好下图:
接着我们把RSS Widget PSD文件导入到Flash Catalyst中,其步骤如下图: read more »
从产品的整体设计来看,其帮助系统是提高产品可用性的一个重要环节,它能够帮助用户更快、更好地学习产品的使用,从而提高产品的可学习性;它能够让用户知道完成操作都有哪些更快更有效的方法,从而提高用户的使用效率;它能够告诉用户在遇到某些使用中的问题时该如何处理,从而减少用户在使用中的挫折感,也能有效地减少用户对于软件技术支持的压力,从而降低软件开发企业的技术支持成本。
为了设计出有效的帮助系统,在决定帮助中应该包含哪些内容时,我们可以采取一种基于场景的分析过程,即考虑用户在哪些情况下需要使用帮助系统,以下是总结出来的帮助系统中应当包含的内容:
- 入门指南或学习指南:这主要是帮助用户了解软件都提供了对于任务领域中的哪些问题的支持和解决方案;
- 操作指南或使用指南:这主要是帮助用户了解对于某个特定功能,如何操作界面以完成该功能;
- 故障排除:这是为了帮助用户解决一些使用中的疑惑问题;
- 参考手册;
- 术语解释。
对于任何有一定规模的帮助系统,由于它包含了大量的信息,因此它自身的可用性也是设计帮助系统时需要认真考虑的一个问题。从本质上来看,帮助系统属于信息查询与使用系统,这类系统中主要的可用性问题有两个方面:
第一、使用效率,即用户能否很快、很容易地找到所需信息。
第二、信息的可理解性。
对未知世界和事物进行探索是人类得以进步的一种非常重要的行为,而尝试和试验则是人类的一种很重要的学习亲事物的方法。在用户使用软件时,尤其是使用一个他们之前没有用过的新软件时,探索和尝试的行为是非常普遍和常见的。因此,软件设计人员应当在界面中对以上这两种行为进行很好的支持。
1.把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中
在对一个新的软件进行探索时,用户首先需要知道这个软件都提供了哪些功能或操作,这些功能或操作将会是用户随后的各种活动的发出点,而之所以需要把这些信息放在菜单系统中,有两个主要原因:
第一,菜单中对于功能或操作的描述是基于文字的,因此相对于图标而言,用户更有可能正确地理解他们;
第二,用户通过菜单方式来浏览这些功能是安全的,换句话说,仅仅在各个菜单中看看都有哪些内容并不会触发这些动作,这就使得用户可以放心一一仔细端详。实际上,很多用户在使用一个新软件时也是通过浏览菜单中的内容来看软件都有哪些功能的。
2. 让用户在执行某个操作前知道它的效果
某平板电视公司为了打消用户在购买时的顾虑,推出了一种平板电视的折叠宣传手册。这个小册子可以塞进报纸或杂志里面,展开后能变成一幅平板电视机的仿真招贴画,大小与42寸平板电视机一样。在接下来的一个月晨,该公司的平板电视销量神奇般地激增。在这个例子中,把印有电视的纸张贴在墙上的做法就是一种在采取真正行动前让用户可以预先看到其效果的方法,它能够让用户以一种低成本的方法来尝试不同的选择。
在软件设计中,预览功能就是这种原理的应用,这种功能对于用户尝试成本的节省也可能是时间意义上的。
3.让用户可以撤消动作
4.让用户可以把状态恢复到初始值
5.在执行具有破坏性的操作前要求用户确认
在软件界面中,在用户将要执行某个具有潜在的危害操作时,我们应当向用户提醒这个潜在危害性,并要求用户确认或取消操作,这里的危害性指的是对于用户数据或系统数据的破坏。