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交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》
在任何一个时期,都会出现这样的情况,当用户发出某个操作命令后,由于问题的复杂性,在当时的技术条件下,计算机系统无法立刻给出用户所需要的结果。此时,用户就会有等待感。在大多数情况下,等待感是一种负面情绪,有时还会伴随焦虑。因此,作为软件设计人员,我们应当设法减轻用户的等待感。心理学实验表明,负面情绪会导致人在从事智力活动时效率降低、出错率提高。尽管我们可能无法减少绝对的等待时间,但是通过采用一些界面设计技巧,我们将能够有效地减轻等待感所带来的负面情绪,从而保证用户使用软件完成任务时的效率以及主观满意度。
1. 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态
当用户执行一个需要处理很长时间的才能完成的操作后,界面上需要以一种可视化的方式让用户看出当前操作的执行进度情况。否则,用户有可能认为软件出问题了,或者认为该操作还需要很长时间才能完尽管实际上在1秒之后就完成了。在具体实现时,最常见的方式是使用进度条控件或是一个以数字方式显示的进度百分比,或者两者都有。
2.让用户以渐进方式得到处理结果
界面可以以一种渐进的方式来逐渐把当前已完成的处理结果提供给用户。具体来看,这种方法又分为两种不同的策略:
第一、 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 继续阅读…
Tags: UCD, ui, ui design, 交互设计
June 14th, 2009
hanyan
如何使得鼠标操作更高效
1.Fitts定律
1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任Paul M.Fitts博士对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。Fitts定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间与以下两个因素有关:
I. 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用的时间越长;
II. 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2(D/S + 1)
其中a, b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
指点位置的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动,而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度,延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。
2.Fitts定律在软件界面设计中的应用 继续阅读…
Tags: UCD, ui, ui design, 交互设计, 用户体验
June 12th, 2009
hanyan
应需而变——产品设计流程
上图是整个产品的设计流程,我们把其分为6个阶段,每个阶段都有关键的内容和要求,各个阶段并不相对独立,而是相互关联,互联互通的关系。产品设计本身就是一个反复迭代的过程,而且我们也要应需而变,进行灵活的产品设计。
基础调研
竞争产品分析
寻找市场上的竞争产品,挑选3-5款进行解剖分析。整理竞争产品的功能规格,并分析规格代表的需求,需求背后的用户和用户目标;分析竞争产品的功能结构和交互设计,从产品设计的角度解释其优点、缺点及其原因,成为我们产品设计的第一手参考资料。
领域调研
结合上述分析基础和资料,纵观领域竞争格局、市场状况,利用网络论坛、关键字搜索等手段获得更多用户反馈、观点、前瞻性需求。
参与者:决策人员、交互设计师、策划、开发人员
产出物:相应的对比分析文档和领域调研报告
产品分析
产品定位
从软件提供者的角度分析产品推出的意义和重点关注的方面,实际考量、丰满决策层的idea,明确列出产品定位,通过讨论修缮取得决策层的认可;
用户分析
结合竞争产品的分析资料,采用定性分析的方法,获得对产品目标用户在概念层面的认识;
产品概述
以软件提供的身份,以最简短的文字,向用户介绍产品,突出产品对用户的价值。避免功能点的简单罗列,而应该在归纳总结的基础上突出重点;
功能需求规格整理
在归纳关键功能的基础上,结合竞争产品规格整理的领域认识,从逻辑上梳理需求规格列表,重在逻辑关系清楚、组织和层级关系清晰。划定项目(设计和研发)范围;
参与人员:策划、交互设计师、开发人员
产出物:用户分析文档和产品概述、功能规格列表
交互设计
一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。
其一般步骤如下:
用户调研
通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察、采访等),交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。
概念设计
通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。
创建用户模型 Scenarios/Personas/Profiles
基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。
创建界面流程
通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。
开发原型以及用户测试
交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。
实现
交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。
系统测试
系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。
参考者:交互设计师、策划、视觉设计师、开发人员
产出物:产品设计文档的交互设计部分
说明:这些文档是在整个产品开发过程中慢慢产出的,贯穿于产品开发过程的始终,并需要不断完善。
产品调研报告:这份报告有别于项目经理所做的产品报告,它是交互设计师及用户研究员根据自己的专业知识,从用户体验的角度进行分析,从而指导自己的设计,为概念模型做准备。
概念模型文档:此文档在调研、讨论的基础上,针对需求,把头脑中的概念形成模型,可以通过讲故事的方式进行情景设定,模拟用户使用场景,从而更容易地发现问题,及时进行相应的改进。
界面原型文档:当一切都成型后,我们可以进行具体的设计,进行界面布局,把功能进行合理的安排,形成文档,有利于评审,也有利于后续设计。
交互流程文档:这是一个非常详细的文档,把产品的操作流程形成规范,考虑了所有可能出现的问题,并给出相应的提示信息。此文档有利于指导设计,无论是程序开发还是UI设计,都做到有据可循。
补充:文档只是为了更好地完成产品设计,它可以起到解释性作用,一定程度上节省了沟通的时间成本,同时它也形成了一定的规范,让大家去遵守,有利于产品开发的执行,但是不要为了写文档而写文档,应付业绩考核,还自以为很有成就感。一切都要落实到行动上,没有强大的执行力,文档中描述得再好的产品形态也会被改得面目全非。
原型设计
信息架构和界面原型设计
交互设计师设计产品界面中应该包含的控件数量和类型、控件之间的逻辑和组织关系,以支持用户对控件或控件组所代表的功能的理解,对用户操作的明确引导,进行易用性评估,所有界面设计成为一套完整的可模拟的产品原型;
视觉设计师进行整体风格的设计,对主体界面进行风格设定,出设计方案。
参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员
产出物:产品设计文档的原型设计部分
详细设计
交互设计师完善设计细节、交互文本和信息设计(Message box),视觉设计师在风格确定后进行具体页面的设计,进行可用性测试,易用性评估;
参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员
产出物:详细的产品设计文档
设计维护
在产品设计的过程中,对出现的问题进行相应的调整,特别是在测试评估时出现的可用、易用问题。在产品上线后持续跟踪,针对用户反馈进行相应的改进。
参与者:交互设计师、开发人员、视觉设计师、策划
产出物:完整的产品设计文档、问题报告
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整理文档参考了许多资料,自己也理清了头绪,在设计的过程中并没有固定的技法,黑猫白猫,能抓老鼠的猫就是好猫。
大智交互设计
维基百科
总之阅读了非常多的资料,关键是指导自己的设计过程,还是要活学学用,应需而变
Tags: UCD, ui, 产品设计, 用户体验&UCD
May 22nd, 2009
hanyan
这是INVIVIA为微软做的一个概念设计,其目的是通过一个诗意的故事来告诉人们技术已深深地融入我们的日常生活中。 XUI是experience user interface的缩写,视频中的概念已经离我们不远了,下面尽情欣赏精彩的视频吧。
Tags: UCD, ui, 用户体验&UCD
May 21st, 2009
hanyan
忽然好想好想早点回家,那天凌晨四点去排队买火车票了,等到8点终于轮到我了,上去一问,没有票了,在网上找了个过年拼车回家的帖子,打电话过去问了,从上海到建阳,22号搭车回家。
情绪时起时落,接到任务时总担心自己做不好,做不出好的UI作品(我的UI作品:http://picasaweb.google.com/hanyan51/UI)。晚上回去也是早早地躺在了床上,没有睡,胡思乱想,想多了,又是感觉前途一片渺茫。
这也是我想回家躲躲的原因吧,家是避风的港湾, 总能容纳一颗受伤的心,可以让你慢慢把伤口养好(也许有些伤口注定永远不会好)。昨晚回来时,看到街上有位老人在卖爆米花,突然想起了家里的年货,各式各样好吃的东西,很想吃,我也好久没有吃上了。
很早以前听到一句话:当人得意的时候想到的是儒家,儒家主张入世;失意的时候想到了道家,道家主张出世 ;绝望的时候想到了佛家,寻求心里的安慰。回家还有一件事是我非常想做的吧,就是去大姨那,非常虔诚地硊拜,问道,寻求菩萨的帮助,指点迷津。一个人真的不能没有信仰,也许当你得意的时候不会想到任何人,任何事,可当你失意或绝望的时候,你会想到什么呢?是否就此消沉或是寻找某些帮助。我只是想弄明白,我不要放弃。
前几天写了一下《贫民窟里的百万富翁》这部电影,没想到找的人还挺多的,这不是一部讲如何挣钱的电影,导演很客观地向人们展示了印度的政治、经济、宗教冲突,导演没有以说教的方式给观众灌输自己的思想,他只是让观众静静地去欣赏,去感受,一千个观众就有一千个哈姆雷特。我从中看到的就是杰玛的不放弃,对拉提卡的不放弃,无论多远都要回来寻找她,寻找自己的幸福,然而什么是幸福呢 ?你找到你的幸福了吗?
附一段有关入世与出世的讲解,我总是把两者弄混了,真的需要好好理解
1、用出世的态度或精神,来做入世的事业。这主要是态度方面的,或者说是世界观与人生观。就是人生在世,确实要很好地处理出世和入出的关系,要用辨证的观点看待这一问题,才能有正确的答案。入世,就是把现实生活中的恩怨、情欲、得失、利害、关系、成败、对错等做为行事待人的基本准则。一个人入世太深,久而久之,当局者迷,陷入繁琐的生活末节之中,把实际利益看得过重,注重现实,囿于成见,难以超脱出来冷静全面的看问题,也就难有什么大的作为。这时就需要有点出世的精神。出世,就是尊重生命、尊重客观规律、既要全力以赴,又要顺其自然,以平和的心态对人,以不苛求完美的心态对事。站得高一点,看得远一点,对有些东西看得淡一些。这样才能排除私心杂念,以这种出世的精神去做入世的事业,就会事半功倍。
从另一方面看,一个人生在世上,只是一味地出世,一味地冷眼旁观,一味地看不惯,一味地高高在上,一味地不食人间烟火,而不想去做一点实际的,入世的事情,到头来也是“闲白了少年头”。这正像自己揪着自己的头发要脱离地球一样。 都说儒家主张入世,佛家,道家主张出世,其实也不尽然。就拿道家的庄子的思想来说吧,又何尝不是入世呢?唯有能否定,才有大肯定,只有丢掉那些微不足道的小事,才能集中精力于真正有价值的大事。他的心是冰冷的,因为他的心已是白热化了。他为了深入这个世界,必须先走出这个世界,这就是道家的本色。(本段借鉴过去的一篇笔记,原作者忘了)
2、佛家谈出世入世:“出世”——遁入空门、清心寡欲、万世皆空;“入世”——步入烦世、宣扬佛法、弘扬文化。小乘佛法讲求出世,出世追求的是脱离凡世间的困扰和诱惑,寻找寂静清幽之所,静心修行而达到高超的境界,出世要求修行者去除一切杂念,舍弃身外之物,物我两忘,身外无我,我亦非我,无我无常,出世的终极目标在于渡己,即追求自身的解脱。与小乘佛法相反,大乘佛法讲求入世,通过入世修行,教化大众以求正果。小乘佛法和大乘佛法为什么会有这么大的不同呢,这主要是由于二者在人性是善是恶这个问题上的分歧所导致的,小乘佛法认为,人性本恶,只有很少的人能够“悟”,通过离开罪恶的尘世进行修行才可以祛除恶根,成就善果,这是一种悲观消极的态度。大乘佛法认为,人性本善,只是世间充满苦难,迷失了众生的本性,可以通过渡化,劝人行善,让众生摆脱苦难,苦海无边,回头是岸,陧磐成正果。所谓一切众生皆具佛性,皆可成佛,代表了一种乐观积极的态度。可以说,出世在渡己,入世在渡人。
Tags: ui, 入世, 出世, 贫民窟里的百万富翁
January 13th, 2009
hanyan
界面测试
发言者:红鬃野马
我在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。 界面设计与测试规则
界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。
目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。
1:易用性:
按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
继续阅读…
Tags: UCD, ui, 可用性, 安全性, 用户体验
July 8th, 2008
hanyan
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